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 Astuces et autre recettes de victoires

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General sylvestre
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General sylvestre


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Date d'inscription : 15/02/2006

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MessageSujet: Astuces et autre recettes de victoires   Astuces et autre recettes de victoires EmptyJeu 16 Mar - 11:44

Voici un rapport basé sur mon expérience d'ogame, sur les différentes façons de se développer et de combattre. Je ne prétend pas avoir raison, c'est simplement ce que j'en pense...
La meilleure source d'information pour devenir meilleur à ogame, après le jeu lui même, reste l'aide du forum officiel français:
http://ogame216.de/phpBB2_fr/viewforum.php?f=5&sid=4c577503fb5d81e2fd0981f319c69c9c

[Règle d'or d'O-Game: ne jamais représenter une cible intéressante.]

[1) Orientation de jeu.]

Il y a différentes façons de jouer à Ogame, les 2 principales étant:
_ raider professionnel
_ magnat de l'extraction minière

La première méthode peut être beaucoup plus rapide, pour peu qu'on ait le temps de s'occuper de raider... L'autre est plus sûre et plus lente, et demande moins de temps de jeu. La plupart des joueurs sont entre les deux, bien que se spécialiser peut être utile...

Pour devenir un raider professionnel, pas de secret: il faut, dès le début, se concentrer sur la flotte et ne faire quasiment que cela, on arrive plus rapidement dans les 100 premières flottes du serveur et on commence à faire peur (personne ne m'a enquiquinné depuis un bon mois...) , mais si quelqu'un détruit votre flotte, c'est fini il faut tout recommencer...
Le profil type du raider est celui qui n'a qu'une seule planète, lourdement défendue (par sa flotte bien sur), avec des mines faiblement montées (dans un premier temps...), et qui ne colonise qu'en fonction de ses cibles.

Pour devenir un industriel (j'ai plus à dire, c'est ce que j'ai fait ):
Il faut laisser de coté la flotte, pour privilégier l'extraction minière.

[2) Le développement industriel]
Les planètes proches du soleil sont intéressantes pour la production d'énergie par satellite, le problême étant que cela nécessite la construction d'une défense solide pour les protéger (j'y reviendrai...)
Les planètes loin du soleil sont intéressantes au niveau deutérium, les planètes froides en produisant plus. La construction d'une centrale de fusion, bien qu'elle coûte cher, permet de disposer au choix d'une ressource énergétique d'appoint (en cas de perte de ses satellites par exemple, dans les faits, surtout utile sur les planètes plus loin du soleil pour les développer, mais génant à terme pour le coût en deutérium...). En gros, elle couvre l'énergie d'un extracteur de deutérium de niveau double. La centrale solaire reste le moyen le plus sur pour couvrir les dépenses énergétiques dûes à l'extraction du minerai et du cristal, qui nécessitent d'être constamment à 100%, donc bien alimentées en énergie.

Les industriels doivent coloniser au plus vite 8 planètes de taille conséquente (supérieure à 100 dans tous les cas, au dessus de 150 si possible) et optimiser les mines sur chacune d'entre elles. Cela nécessite un réseau de transport adéquat, le grand transporteur est très vite incontournable, et sert de garantie contre les raids (du moins tant qu'on est connecté) avant que les défenses soient créées.

Un template type Métal 20 Cristal 18 Deut 10 (pour commencer héhé) sur chaque planète est un bon template pour commencer à engranger les ressources... Toutefois d'autres théories économiques ogamiennes soutiennent (avec raison d'ailleurs) qu'il vaut mieux se spécialiser dans une ressource particulière au départ et établir des partenariats avec des alliés. (msn pour plus d'infos à ce sujet...)

De plus, il faut une planète mère (généralement celle de départ), qui sera défendue comme il se doit...
[Défenses planète mère:]
...(à terme) par des centaines (milliers!..) d'artilleries légères (ou de lanceurs de missiles, ça dépend de votre template et de vos simulations speedsim), un bouclier évidemment (double), 50 (au début, kwa...) canons de gauss (puis des centaines, ils ne sont pas soumis au rapid fire des bombardiers et font très mal), et un maximum de lanceurs de plasma, ensuite, des artillerie à ions et des lasers lourds (un bon millier plus tard) pour donner un goût charnu au raider infortuné qui veut accéder à vos ressources ou votre flotte. L'artillerie légère absorbe des tirs et est peu coûteuse, c'est un "tampon", tout comme les chasseurs légers sont des tampons pour l'attaque (fondamental!), et, dans une mesure non négigeable, en défense. Le rôle des tampons en défense est simple: faire durer le combat au delà des 6 rounds autorisés, ce qui fait que l'attaque ne rapporte rien (match nul), ainsi que ajouter des tirs (plein...), le but étant évidemment que le raider ait trop de pertes pour faire son raid.
Se faire aider de speedsim pour faire sa défense est une idée lumineuse...

[3) Recherche scientifique]
Il faut garder conscience du fait que chaque fois qu'on arrête de faire des recherches, les autres ne font pas forcément de même, et c'est assez rapide de se retrouver dépassé à ce niveau. Avoir un centre de recherche du niveau (au moins) de la recherche a effectuer est conseillé (sinon, rapidement, ça traine!).
Erratum du tutorial officiel: "Un laboratoire consomme 1.000 * (niveau +1) métaux et cristaux par heure." --> c'est complètement faux. Une recherche coûte le prix de la recherche, point barre.
Les technologies à développer en priorité selon moi sont (dans l'ordre): Espionnage et Ordinateur, les améliorations de combat (armes bouclier protection), et les améliorations de vitesse (question de confort, mais aussi stratégiquement). Il faut bien prendre son temps pour développer les nouveaux vaisseaux de combat, car ça ne sert a rien de l'avoir développé pour pouvoir en faire 1 par jour, une production industrielle costaud est nécessaire au préalable. Je vous renvoie au forum officiel pour les détails techniques des technologies, tout est très bien expliqué:
http://ogame216.de/phpBB2_fr/viewtopic.php?t=51545

[4) "L'Art de la Guerre"]

On ne le dira jamais assez, la règle d'or d'Ogame, c'est de NE JAMAIS REPRESENTER UNE CIBLE INTERESSANTE.

> Qu'est ce qu'une cible? Quelqu'un qui rapportera des ressources (au moins pour couvrir les frais de déplacements de la flotte d'attaque, dans le cas ou il y a des défenses.).
> Sous quelles formes?

* flotte stationnée (satellites solaires, sondes, transports, edlm...)
* ressources inutilisées (si vous n'avez aucune défense, normal qu'on vienne tout le temps vous rendre visite: 1 Cle, 1 GT = rien en deut à bouger et 16k ressources à produire...)


C'est pourquoi, avant de pouvoir résister à de TRES grosses flottes, il faut que vos vaisseaux soient perpétuellement en mouvement (en attaque ou lançés à faible vitesse, de préférence depuis une lune pour éviter de se faire luner justement).

Pour les défenses :
Aucune défense n'est parfaite, mais le but est de décourager l'adversaire, en lui faisant bouger une telle quantité de vaisseaux que cela lui coutera trop cher. Cela ne vous sera pas inutile dans une guerre, mais c'est l'aspect psychologique des défenses qui est à prendre en compte. L'autre objectif de la défense est de ne pas être destructible en 6 rounds, afin de préserver la base.
Il est conseillé de construire une défense ENORME sur sa planète mère et mineure (juste de quoi protéger les GT et vos ressources entre deux ramassages) sur les colonies. Par ailleurs, la planète de départ n'est pas forcément le meilleur choix stratégique pour faire sa planète mère, puisque tout joueur peut en apprendre l'emplacement d'une simple recherche.

Utilisez un simulateur pour déterminer si votre défense fait le poids face à la flotte de X et ajustez les en conséquence, grâce aux nombreux outils à votre disposition:

* les lanceurs de missile

seront un choix intéressants pour les producteurs de métal mégalomanes dans le but de créer des tampons, mais c'est bien là leur seul mérite...

* les artilleries légères au laser

constituent un compromis peu coûteux et plus intéressant au combat, ils constitueront la majeure partie des tampons et pourront faire mal dans certains cas.

* les artilleries lourdes

font plus mal et coûtent plus cher. Surprenant n'est ce pas?...

* les artilleries à ions

ont l'avantage de percer le bouclier ennemi... Comme c'est fourbe.

Les défenses suivantes ne prennent leur sens qu'après le développement de sources de revenu conséquentes, et la création d'une usine de nanites (sauf si vous voulez mourir de vieillesse avant d'avoir votre défense). Elles ne seront généralement accessibles que sur les grosses planètes, possédant souvent des chantiers spatials plus évolués

* les canons de gauss:

prévoir un apport de cristal important pour en faire un cinquantaine sur un point clé, c'est relativement dissuassif.

* La quintessence du must de la défense offensive: le lanceur de plasma.

Avec ça, l'attaquant sait qu'il aura presque OBLIGATOIREMENT des pertes, qu'il ait 10 ou 10000 vaisseaux. Pareil, la construction d'une cinquantaine de ces bestioles (mais pensons toujours à augmenter ce nombre sur le long terme...) découragera généralement les agresseurs les plus farouches, il faudrait qu'ils aient beaucoup à gagner dans le raid.[/list]

Enfin, concernant les boucliers: Seuls les croiseurs et > peuvent endommager les grands boucliers. Ces armes purement défensives permettent uniquement de préserver ses ressources dans le cas ou ils seraient encore actifs à la fin du combat, ils ne protègent pas les défenses ni les flottes stationnées.

Pour la flotte
A la base, les flottes sont peu résistantes, car un vaisseau à des risques de destruction à partir de 30% de dégats. Toutefois,
Pour ce que j'en sais, sur le long terme, il faut privilégier une armada de:

* Chasseurs légers:

Ils constituent la majeure partie du tampon de la flotte, en attaque comme en défense. Leur rôle est de détruire le tampon adverse autant que de "protéger" les pièces plus importantes.

* VAISSEAU DE BATAILLE:


Large contenance, rapide, coût honnête, armes dévastatrices, solidité, ABS et jantes alu, le VB constitue l'épine dorsale d'une flotte compétitive. Plus y'en a mieux c'est (comme pour les Cle).

* Bombardiers:

leur contenance et leur consommation énergétique ne leur permettent qu'un rayon d'action assez faible, ils sont par ailleurs lents... Mais chacun de ces bijoux dispose d'une certaine puissance de feu:
Citation
Feu rapide contre Sonde espionnage: 5
Feu rapide contre Satellite solaire: 5
Feu rapide contre Lanceur de missiles: 20
Feu rapide contre Artillerie légère au laser: 20
Feu rapide contre Artillerie lourde au laser: 10
Feu rapide contre Artillerie á ions: 10
Feu rapide de Étoile de la mort: 25.
Ils sont par contre quasiment inefficaces face aux flottes, donc quelques bombardiers stationnés sans trop de défenses est un cadeau croustillant à tout raider qui se respecte.

Toutefois, les autres options de flotte offensive peuvent avoir leur intérêt:

* Chasseurs lourds:

Plus lents, plus costauds, plus méchants, ils sont un tampon très efficace en défense "mobile".

* Croiseurs:

Le croiseur a son utilité une fois les VB et les Clé construits. Il permet de détruire plus de tampons aux flottes adverses (3 de rapidfire contre CLé).

* Destructeur:

Se reporter au post concerné dans ce forum Wink

* La mythique Etoile de la Mort:

Chaque joueur d'ogame a un jour bavouillé devant les caractéristiques de ce monstre d'efficacité militaire (sauf la vitesse...) , je n'ai pas tellement à ajouter dessus pour ne pas l'avoir testé, leur principal intérêt est en réalité d'avoir des chances de détruire une lune (post consacré à venir)

A venir: tableau sur les caractéristiques des vaisseaux et des défenses...[/list]
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General sylvestre
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MessageSujet: Re: Astuces et autre recettes de victoires   Astuces et autre recettes de victoires EmptyJeu 16 Mar - 11:45

En admettant que votre production minière est déjà développée, vous commencez à avoir envie de passer à l'action, ou vous y êtes contraint.
Pas de panique, pour cela il faut s'être préparé, les grandes flottes ne se font pas en un jour.
Pour les proportions des défenses et flottes, chacun a sa petite cuisine, mais construire par "module", petit à petit (vu les sommes et le temps nécessaires, c'est logique...) permet de rester dans des proportions équilibrées, ce qui est vital lorsqu'on est soumis à de fortes pressions extérieures.
Ex:
20-50 artilleries légères
100 chasseurs légers
1-5 VB
5 artilleries lourdes
5 artilleries à ions
1-3 gauss
0-1 plasma
est un module offrant une défense conséquente rapidement, sans "trou" et permettant à long terme de construire sa flotte sans trop risquer de se la faire exploser, les proportions indiquant dans la majorité des cas plus de pertes à l'attaquant face aux défenses que de ressources récupérées sur les décombres de votre flotte.

Maintenant, ce module est loin d'être exclusif, d'autres, plus axés sur le développement de la flotte permettent des résultats intéressants, dans la mesure où même avec une faible défense la flotte est suffisament volumineuse pour se garder toute seule.
Dans ce cas, VB - CLé dans tous les sens, pas besoin de dessin.
La construction des CLé peut être répartie entre plusieurs chantiers spatiaux.

Dans l'idéal, les défenses de vos autres planètes ne seront que faiblement développées: De quoi décourager les raiders entre vos ramassages de ressources.

L'espionnage:
Monter la recherche est vitale, sur le plan des informations potentielles, mais aussi en termes de d'attaque ou de défense: Plus vous le montez, moins l'ennemi en sait sur vos actions (ex: les quantités et compositions de flottes attaquant) ou ce que renferment vos planètes, et vice versa.
Ainsi, en montant bien l'espionnage, il leur faudra s'acharner pour connaître ce qui se passe sur vos planètes et la plupart des raiders ne pousseront pas plus loin leurs investigations, ce qui vous laissera en paix...
Plus on envoit de sondes d'espionnage, plus on collecte d'informations et plus on a de chance qu'elles soient découvertes et détruites (pourcentage de tentative défense contre espionnage).

Les missiles interplanètaires:
Moyen lâche froid et mortel de dézinguer des défenses (genre 50 artilleries légères kwa) ennemies, qui perd nettement de son intérêt face aux missiles d'interception.
N'en abusez pas, car mieux vaut employer les ressources autrement (les VB, eux, restent en vie après avoir tout explosé...), et entretenez quelques missiles d'interception pour décourager les psychopates de la roquette.
La portée des missiles interplanétaires est directement influencée par le niveau de recherche du Réacteur à Impulsion
Un détail: celui qui se prend un missile interplanétaire ne le sait que quand il voit ses défenses par terre... Oui, c'est très mesquin.

Quelques généralités:

* Toujours utiliser un simulateur de combat pour en prévoir l'issue.

* Mieux vaut construire sa flotte une fois l'appareil minier bien développé:

On ne sait jamais ce qui peut se passer, et il serait dommage de devoir tout reprendre de 0 (ou presque).

* La technologie ordinateurs

Elle devient vite limitante, entre les transferts de ressource, les attaques, l'espionnage, les vaisseaux qui basent ailleurs... Pensez à l'augmenter rapidement.
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